LH78 - La LH d'entre les partiels

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Enquête sur une game jam - une immersion dans un monde inconnu (1/2)

Enquête sur une game jam: une immersion dans un monde inconnu (1/2)

Cet article résume le compte-rendu d'une enquête inédite, menée par notre équipe d'experts sociologues, dont la Lettre Hebdomadaire de Télécom a obtenu l'exclusivité à des prix exorbitants.

Nous avons pu, pendant un week-end, étudier de près d'étranges individus s'adonnant à une activité encore peu connue des chercheurs : une game jam. Même si le consensus scientifique n'est pas tout a fait établi quand à la nature précise des game jams, voici la définition la plus couramment rencontrée :

Événement ponctuel, où des informaticiens se réunissent par équipes dans le but de produire sur une courte période de temps un ludiciel (parfois aussi appelé "jeu vidéo"), généralement en 24 à 72 heures. Souvent les jeux doivent être reliés à un thème annoncé au début de la game jam.

Il y a quelques semaines, nous avons appris qu'un événement de ce type allait se produire près de Télécom, une occasion unique pour nos enquêteurs de pouvoir conduire des observations et faire avancer la science. Nous avons alors suivi une équipe télécommienne qui a participé a cette game jam (La seule équipe de cette école, et ils n'étaient que trois! Quelle honte pour la première école du numérique ! De quoi avions-nous l'air devant les autres ???). Cette équipe, qui s'est d'ailleurs formée à la dernière minute, se compose de deux télécommiens et d'un normalien venu en renfort des lointaines contrées Lyonnaises.

Le rapport d'enquête que vous vous apprêtez a lire décrira en détail les moindres faits et gestes de cette équipe, avec une rigueur exemplaire digne des SUIVI.md des groupes artishow les plus assidus. Si vous désirez voir par vous même à quoi ressemble le ludiciel développé pendant cette game jam, vous pouvez télécharger la tout dernière version en cliquant sur ce lien hypertexte.

Début de la game jam - Vendredi 5 Juin

Tout commence dans le Wan. Alors que les télécommiens affamés apprécient les plats proposés par Télébreizh à l'occasion du Krouzh, entre les parts de kouign-amann et les verres de cidre brut, l'équipe de développement s'agite. En effet, le thème de la game jam vient d'être révélé : "ça grandit". Impatients de commencer le développement, deux des trois membres de l'équipe s'empressent de terminer leurs plats et commencent leur périple vers Centrale où ils doivent rejoindre les autres équipes pour commencer à travailler. Accompagnés du troisième membre via appel téléphonique, ils commencent à élaborer des idées. D'après nos enquêteurs, le ludiciel aura pour thématique centrale des plantes grandissantes dont il faudra couper les branches.

Malheureusement, le trajet a pris plus de temps que prévu: après plusieurs problèmes de bus, les jammeurs n'arriveront sur place qu'environ une heure plus tard. Livrés à eux-mêmes sur cette terre inconnue, ils finirent par trouver le lieu précis grâce à l'aide d'une généreuse équipe centralienne. A peine arrivés, branchés et connectés au wifi, ils commencent la mise en place technique tout en continuant de réfléchir aux mécaniques du jeu. Nous avons pu entendre pendant cette phase une grande quantité de termes inconnus, probablement issus d'un dialecte obscur, tels que "godot", "git", ou encore "GDscript". Il semblerait que ce soient des outils indispensables à la réalisation du ludiciel.

Le jammeur expérimenté a également tenté d'expliquer à ses acolytes le fonctionnement de ces outils, même si les effets du cidre susmentionné se ressentaient dans les explications données, plus confuses que ce qui est typiquement observé chez les informaticiens.

Nous avons également récupéré un premier concept art (document à l'usage encore inconnu, les chercheurs pensent qu'il s'agit d'une offrande aux divinités locales) produit par l'équipe, que vous pourrez trouver ci-dessous.

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Figure 1: Concept art sur lequel semble figurer le protagoniste du ludiciel, vu du dessus, ainsi que quelque plantes. On peut également y voir l'interface utilisateur dans les coins supérieur gauche et inférieur gauche.

Autour de minuit, les jammeurs repartent chez eux pour aller se coucher, afin d'être prêts le lendemain dès 8h30, car lors d'une game jam, chaque minute compte et les heures de sommeil sont des denrées rares.

Jour 2 - Samedi 6 Juin

Nous avons repris notre enquête dès le lendemain, à 8h30. A notre grande surprise, des membres de l'équipe étaient déjà sur place (Mais à quelle heure se sont ils levés, un samedi matin ?), et nous avons pu les observer tenter d'entrer dans un bâtiment de Centrale afin de poursuivre le développement. Alors qu'ils passaient le pas de la porte, ils sont tombés nés a nés avec un vigile peu renseigné qui les a repoussé vers l'extérieur, et a refusé de les laisser rentrer. Face à l'incompétence notoire des agents de sécurité du bâtiment, les jammeurs se sont vus contraints de chercher refuge ailleurs.

En attendant l'arrivée des autres équipes, ils décident de se diriger vers la forêt, située juste à côté, pour s'adonner à une pratique surprenante : ils commencent à secouer les branches des arbres environnants et à enregistrer les sons produits pour les bruitages du ludiciel. Ils constatent rapidement qu'il sera impossible d'enregistrer quoi que ce soit: à cette période de la journée, les oiseaux produisent tellement de bruit que toute prise de son correcte est impossible. C'est avec une déception incommensurable que l'équipe abandonne la mission. Il est cependant prévu une nouvelle tentative plus tard dans la journée, dans la nuit, pour enfin être au calme pour faire les enregistrements. Alors qu'ils revenaient de la forêt, l'équipe a croisé un jammeur centralien qui leur a donné l'accès à un autre bâtiment. Ils ont enfin pu s'installer et la journée commença pour de bon.

L'équipe commence par se répartir les tâches: implémenter les mouvements du personnage, faire le code pour les plantes, faire les dessins, faire un système de transition entre niveaux, et une quantité infinie non dénombrable de choses à faire caractéristique du développement de ludiciel. Un des membre de l'équipe, ayant commencé à réaliser quelques illustrations, s'est retrouvé définitivement assigné au rôle d'illustrateur en chef, en charge de réaliser tous les dessins nécessaires.

Nos enquêteurs ont pu obtenir quelques captures d'écran du développement pendant cette journée.


Figure 2: Captures d'écran illustrant les différentes tentatives d'implémentation d'une plante qui grandit. Les rectangles roses sont des murs, ajoutés pour vérifier que les plantes ne grandissent pas à l'intérieur d'objets solides.


Figure 3: Captures d'écran du jeu où l'on peut voir les premiers visuels des plantes, dont les feuilles n'ont pas encore été ajoutés. On peut aussi voir sur la capture de droite le dessin du protagoniste.

Nous avons pu constater, à notre grand étonnement, que pour produire les illustrations présentes dans le ludiciel, l'équipe suit une méthode très ancrée dans la réalité et utilise des photographies comme modèle pour les dessins, afin d'avoir des visuels avec un réalisme époustouflant.


Figure 4: Diagramme technique du processus de création d'une illustration du ludiciel.

L'équipe avance bien, mais il est déjà bientôt l'heure du repas de midi. L'équipe ne se laisse cependant pas distraire par la qualité exceptionnelle des sandwichs proposés par les organisateurs, et continue de discuter des différentes mécaniques a ajouter dans le ludiciel : nous les avons vu discuter des différents outils qui seront mis à la disposition du protagoniste. Celui-ci sera un jardinier équipé de toute sa panoplie: sécateur, machette, et il est même prévu d'ajouter un lance flammes dans le ludiciel, mais ce dernier point nous a semblé particulièrement ambitieux.

Le développement du ludiciel s'est poursuivi sans encombre pendant l'après midi. Après plusieurs expérimentations avec différents types de plantes, nous avons pu constater que la boucle de gameplay n'était pas loin d'être fonctionnelle. Mais c'est à ce moment là qu'il fût décidé de déménager en raison du bruit ambiant qui devenait trop important. Les jammeurs se sont alors décidés pour partir à la recherche du meilleur endroit pour travailler dans les environs, afin d'optimiser au maximum leur productivité. Nous les avons suivi, saisissant cette occasion unique d'observer plus en détail ces contrées encore peu explorées.

Ils commencent donc par retourner au bâtiment où ils se sont vu refuser l'entrée, et cette fois, pas de vigile ! (La stratégie adoptée par Centrale est très curieuse, elle consiste à assigner tout leurs effectifs de sécurité uniquement entre 8h30 et 9h30.) Mais leur joie fut de courte durée: impossible d'avoir accès à la salle réservée pour l'évènement. Les jammeurs ont alors erré pendant une quinzaine de minutes avant de finalement trouver un endroit convenable, une table et quelques chaises au milieu d'un bâtiment quelconque. Une étude rigoureuse réalisée a posteriori à révélé qu'il s'agissait en réalité d'un choix plus que discutable : malgré l'apparence attirante les sièges avait un confort digne des pires amphis de Télécom.

Sur la fin de la journée, nous avons pu voir les jammeurs dans un grand état de fatigue, que même les doses dangereusement grandes de sucre qu'ils absorbaient continuellement ne suffisaient plus à contrer. Heureusement, l'heure du diner est enfin arrivée, et les équipes on pu se réunir et manger des pizzas en discutant un peu.

Mais ce repos fut de courte durée, car l'équipe avait encore plein de choses à terminer avant minuit, heure prévue de la séance d'enregistrement des sons.

Nous avons profité de leur inattention pour étudier le plus près la façon dont les plantes étaient implémentés. Le fonctionnement est simple: la plante est découpée en plein de branches, qui viennent s'ajouter à coté des précédentes.


Figure 5: Vue du moteur de l'objet qui représente une branche. Les zones bleues sont les zones de collision: une pour faire des dégâts au joueur, et une pour l'empêcher de passer au travers de la plante.

Nous avons pu voir que chaque plante du jeu a ses propres caractéristique qui influent sur son comportement. Par exemple, certaines plantes vont uniquement rallonger des branches existantes, et s'étendre sur de longues distance, alors que d'autres vont au contraire pousser seulement près de la racine, comme des petits buissons coriaces. Nous avons remarqué que la caractéristique principale de ce système est la présence de très nombreux bugs, qui empêchent le fonctionnement normal de la plante. Selon les dires du jammeur en charge de ce système, cela serait dû au fait que la gestion des collisions des branches est une opération difficile, mais nos experts penchent plutôt pour un problème de compétence de sa part.


Figure 6: Quelques paramètres pouvant varier pour chaque plante dans le ludiciel.

Mais à peine avons nous fini notre étude que les jammeurs se préparent déjà à la session d'enregistrement. Ils se dirigent vers la forêt, et constatent avec joie qu'ils ont enfin le silence dont ils avaient besoin. Nous avons alors pu observer cette activité jamais encore documentée par la science. Voici la liste des enregistrements dont nous avons été témoins:

  • Course à travers l'herbe pour obtenir des bruits de pas, exercice périlleux étant donné la faible visibilité. Malheureusement le vocabulaire qu'ils ont utilisé lors de cette phase était beaucoup trop technique, mais nous vous avons retranscrit ici un échantillon: "T'as marché sur quoi, ça a fait un super bruit! Ah, c'est une banane."
  • Cris de douleur. Le développement de jeux nécessite beaucoup de compétences différentes, et nous avons appris non seulement que la maitrise de la voix est l'une d'entre elles, mais aussi que ce don n'est pas présent chez tout le monde.
  • Bruits de la trousse de soin, réalisé avec une utilisation astucieuse de ruban adhésif et d'une fermeture éclair
  • Divers bruits de plantes, obtenus en secouant plein de branches et de feuilles.
  • Chuchotements et bruits de bouches, qui seront mixés au bruit de feuilles pour obtenir un meilleur rendu sonore.
  • Bruit du sécateur, réalisé en cassant des brindilles, accompagné d'un bruit de ciseaux.

Après cette séance très intense, les jammeurs peuvent enfin aller se coucher, et se préparer pour la dernière journée, qui s'annonce bien remplie.

Félicitations à vous si vous avez réussi a lire jusqu'ici! La suite sera publiée la semaine prochaine dans la LH suivante. Nous espérons sincèrement que les ni des partiels ni artishow n'auront raison de vous avant la publication de la suite, et nous vous souhaitons bonne chance.